始まりはゲーム
プログラミングを始めたのは2017年、15歳のとき。きっかけは最初からゲームでした。学校の数学がこれほど役立つとは思っていませんでしたが、ゲームに応用すると一気に腑に落ちました。ベクトルやユークリッド距離も、画面上で実際に働くところを見ると、ずっとわかりやすくなります。
ゲーム開発では、アイデアやプレイヤー体験の設計から、それらを形にするシステム、メカニクス、プラグイン、ツールの開発まで、幅広く取り組んでいます。
Dragon Refugeは、そうした仕事の拠点です。ほかの開発者と取り組むプロジェクトも、自分で作るゲームも、ここから生まれます。
コードを書いていないときは絵を描きます。ピクセルアーティストでもあり、このサイトに登場するブタのスプライトは、すべて自分で一ピクセルずつ描きました。中にはちょっとした仕掛けもあります。ぜひ探してみてください。
ここに至るまでを、この先で章ごとに紹介します。ひと言でいえば、物を分解して仕組みを理解することが、昔から好きだったということです。
スクロールすると、物語が一章ずつ進みます。
プログラミングを始めたのは2017年、15歳のとき。きっかけは最初からゲームでした。学校の数学がこれほど役立つとは思っていませんでしたが、ゲームに応用すると一気に腑に落ちました。ベクトルやユークリッド距離も、画面上で実際に働くところを見ると、ずっとわかりやすくなります。
初めて作ったプログラムは、ゲームボーイアドバンス向けの『Dragon Ball Z: The Legacy of Goku』に着想を得たバトルシステムでした。初作品らしく出来はひどいものですが、今も大切に残しています。その後も小さなものをたくさん作りましたが、次によく覚えているのはBombermanのクローンです。コードは一行残らず書き直したいのに、ゲームとしては今遊んでも意外なほど面白い。こちらも今なお手元にあります。
Dragon Refugeが生まれたのは2021年。RPG Maker MZ向けの無料オープンソースプラグインを作る開発者グループに参加したことがきっかけでした。その頃にドラゴンという愛称が定着し、やがてスタジオ名にもなりました。理由ですか? 響きが格好よくて、Dragon Ballが好きだから。それがすべてです。
始まりはフリーランスの仕事でした。カスタムシステム、バグ修正、開発ツール。プロジェクトが大きくなるにつれ、仕事も本格的になっていきました。2023年、Dragon Refugeは格好いい名前だけの存在から、正式なスタジオへ。今では、オリジナルプラグイン、ほかの開発者と作るゲーム、そして次のアイデアが、すべてここに集まっています。
これまでの仕事を見たり、プロジェクトに使えるツールを探したり、私と新しいものづくりを始めたりできます。